如何精准塑造角色面部细节

模型笔记1年前 (2024)更新 泡泡多又多
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本期主要讲解的是怎样快速塑造角色面部细节,包括可信的面部毛孔,凸凹,皱纹等细节,这个角色案例,我选用的是西部牛仔题材,年龄大致为45-50岁左右,所以面部的凸凹细节较年轻人有更明显的表现。

如何精准塑造角色面部细节

在进行具体案例制作之前,我研究了现在常用的面部细节雕刻方法,对这些方法进行效率和质量的对比,在此一一列举,便于小伙伴理解和消化。

 

方法一

手动雕刻

 

手动雕刻,这种方法适用于早期的游戏和cg制作,当然也可以作为现今一些方法的补充,这里主要的知识点有以下两点:

1.根据面部各个不同区域自制笔刷;

2.对面部不同区域进行划分,了解其皮肤纹理特性。
我自己以前制作出一部分笔刷,可以比较方便地在角色面部进行纹理绘制。
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手动雕刻的注意要点如下图:
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另外,以下两个网站是研究面部皮肤纹理和质感的必备网站,分别为:texturing.xyz和www.danieboschung.com建议大家收藏。
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手动雕刻这种方法优点是比较自由,可以根据自己的理解,自制笔刷,加以丰富,缺点是比较费时间,而且在铺陈纹理的过程中,会有一些膨胀。

 

方法二

贴图映射

 

Texturexyz贴图映射,这种方法的知识点有以下三点:

1.通过zwrap或者mari的投射工具,将三通道的exr格式文件投射到我们的目标模型上;
2.分离导出红绿蓝三通道的图片,作为模型的一二三级纹理细节;
3.将三张图分别导入zbrush的置换通道中,在模型最高级别新建图层,分别对生成的细节进行数值控制,以达到很好的皮肤效果。
我们从实际制作上来说,先在zb中导入一个网格较密集的面片,其长宽比例与所应用的图片长宽比例一致,并放置在模型前侧
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利用zwrap 插件在源面片和目标模型上打一一对应的标记点
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经过包裹运算后,将面片和目标模型面部进行匹配
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对一些扭曲点进行修改后,面片完成了和目标面部的匹配
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利用zwrap进行贴图传递,这时我们的目标角色面部已经传递上了含有三通道的细节图片
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接下来就可以导出生成的图片
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下面就是已经输出的图片,含有红绿蓝三个通道。
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红通道,可以制作大范围的起伏,但我一般不用红通道图片,因为角色上已经雕了大范围的结构凸凹,不需要扫描过的大结构凸凹图。蓝通道则是用来表现微小细节结构的,属于大范围皮肤细节的补充结构。绿通道图是我主要应用的中等细节图,最适合表现大范围的皮肤细节。 
在置换通道中载入由绿通道转化的黑白图,并设置数值,产生模拟的皮肤细节效果。调整至合适的程度,点击Apply DispMap即可生成细节。
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新建图层,便于对生成的细节凸凹进行控制,通过对层的控制,达到满意的效果。
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用同样的方法,生成微小的皮肤细节。
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用此方法生成的皮肤细节有时会过于锐利,有噪点,这时可以新建一层,然后使用smooth笔刷进行柔化处理。
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贴图映射方法的优点是真实并容易控制和调整, 并且从效率上来看,比第一种的效率高很多。而且texturexyz可以看成是一个贴图套件,里面不仅仅包括可以制作凸凹细节的exr文件,也包括了颜色贴图和可以制作roughness的untility贴图,所以通过一次投射,可以得到多张贴图。所以第二种方法现在仍然是游戏和cg制作中比较常用的方法之一。但其缺点也很明显,因为这种方法并没有整个去掉毛发以后,包括脖颈和后脑的图片素材,想要在后脑和脖颈处也得到较好的纹理效果,要么在mari中将图片补全,要么使用第一种方法,手动雕刻。

 

方法三

面部扫描

 

使用3dscanstore.com网站出品的扫描人头,通过使用zwrap插件,与目标物体进行匹配,然后,再用投射的方法将细节纹理和固有色贴图投射到目标头部,这是一种比较快速的方法。

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这种方法较前两种方法相比,所用时间最少,但效果往往也最差,虽然后面我们可以用增强法线效果等加强纹理的凸凹强度,但我们可以看到从细节丰富程度来讲,距离前两种有很大差距,尤其对比第二种方法更是如此。

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方法四

vFace

 

第四种方法是我综合前3种方法以及比较新的vface素材,开发出的一种方法,这种方法的知识点有以下5点:

1.在vface素材库中找到一个与雕刻角色大致年龄相仿的角色;
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2.将对应的open exr格式的贴图文件进行加工。首先在文件夹中找到下图这个文件
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接下来对绿通道和蓝通道进行编辑;
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添加色阶修改
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拼合图层
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垂直翻转画布,这一步要在ps里做,因为导入zb后无法对open exr格式的图片进行垂直翻转
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3.将vface素材库的模型通过zwrap和目标模型进行匹配;
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4.通过zwrap进行贴图传递;
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注意检查源文件和目标文件,弄错顺序会导致贴图传递错误
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在插件中导入修改好的open exr格式的文件
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导入的open exr文件表现为白色,但其实图片内部隐藏了大量的明暗信息
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映射之前,先设置好映射图片的输出大小,本例中输出8192
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这里强调一点,映射完成后,直接点击导出贴图即可
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导出时选Flip V
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输出格式同样选择Oen EXR格式
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导出贴图以后,点击Done的时候,会弹出错误提示,显示被导出的贴图需要转为8位贴图,不用管错误提示,直接点击Don’t Export 但其实这时候我们的贴图已经导出了。
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对已经生成好的Open exr格式的文件,还是需要进行拼合图层的操作,这一步是为了能让ZBrush能够识别我们导入的文件
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5.将open exr格式的文件导入zb的置换通道中,进行细节塑造;
6.先建立层,便于以后用层控制细节强度;
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7.在置换通道中导入处理好的图像;
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8.通过置换的数值调节,得到细节精度和强度大致达标的效果;
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9.通过图层数值的控制得到合适的细节;
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其优点综合了第二种方法的优点,且质量更高,细节更加丰富,可控性也更强。
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当然,这种方法也有其缺点,那就是对open exr格式图片的修改较为繁琐。
在质量排序上,排序分别为:
vface>texture xyz映射>手动雕刻>3dscan素材应用。
在效率排序上,从高到低的排序为:
3dscan素材应用>vface>手动雕刻>texture xyz。
综上,在项目制作当中我优先选择vface制作流程。

总结:由以上不同流程及Vface流程的实操来看,其针对游戏方面的质量要求还是不错的,但在实操中比较繁琐的是对open exr格式图片的处理,一方面我们在导入zb之前,要对其进行拼合图层的操作,另一方面,因为其本身精度原因,导致图像文件很大,所以无论进行拼合图层操作,或者是翻转图像操作等,都会有一些卡顿。但在质量方面由于其优秀的细节表现,最终我还是在项目当中应用这种方法来丰富角色的面部细节。

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