本文由动画手册根据角色动画师基娅拉·波里(Chiara Porri)所分享的视频内容进行整理和撰文,主要讲述走路循环、跑步循环和人物头部转向的动画制作方法,能帮助动画师制作出自然生动的走路循环和跑步循环,并且借鉴学习她的动画制作框架思维。非常值得我们进一步学习!
走路是动画中最常见运动形态之一,这动作看似简单,但实际在三维动画制作中需要注意很多细节才能显得自然生动,哪怕有一帧的偏差或者姿势稍有不对就会让动作显得奇怪。如果能成功掌握走路动作这一基本功,相信大家在制作别的动作动画时也会更得心应手。
下面是由高级动画师基娅拉·波里在个人网站中分享的走路、跑步和转头的动画技术教程。出生于意大利的波里在动画行业已经学习工作了 10 年,她依然热爱动画行业,所以想将学习到的知识和多年来的热情分享给网友,希望能够帮助大家在动画行业的发展。
十五步内创建一个走路循环
1. 为了更方便操作角色动作,首先调整一下 Maya 软件的视图面板,最佳是放置两个视图:侧面视图和正面视图。如果有两个显示屏,可以用第一个显示侧视图和正视图,第二个显示透视图和动画编辑器;如果只有一个显示屏,则可以只用侧视图、正视图和动画编辑器。
2. 走路循环中的每一步都由 4 个 Key Pose 组成,分别是接触点姿势、最低点姿势、过渡点姿势和最高点姿势。每一个步行周期都是左脚和右脚动作组合形成,所以一个完整的走路循环应该是 25 帧(每一步各 13 帧),并且循环的起始动作与结束动作应该是完全一致的。
3. 想要创建生动的角色,就要先了解一下人类走路原理。人类走路实际上是重心在左右脚的变换,所以平衡感很重要。重心应该在角色的胯部中心位置,走路时上下移动而不是前后移动。从角色的重心画一条垂直线向下延伸到地面,线要么落在两脚中间,要么只落在支撑脚上,如果走路时重心脱离了这两个范围,角色则会有种向前或向后倾倒的感觉。
4. 了解 4 个 Key Pose(这里用迈出右脚后的动作做例子)每一次制作走路循环动画,都是从接触点姿势开始。接触点姿势:两条腿是伸直的,右脚在前脚跟着地,左脚在后脚脚掌着地,重心在两脚中间。
最低点姿势:两条腿弯曲,右脚完全踩在地面上,后面左脚脚掌着地而且要比上一步幅度更大。重心还是在两脚中间,但是更靠近前脚。
然后是过渡点姿势:这时右脚还是完全踩在地面上,但腿完全伸直,而左脚腾空,腿弯曲准备向前移动。重心完全落在右脚上。
最后一个是最高点姿势:这时右脚还是完全踩在地面上、腿伸直,但已经移动到了后面;左脚在前,腿弯曲,比过渡点姿势更加腾空。重心还是在右脚上。
再次循环到接触点姿势时,需要注意的点都是一样的,只不过左右脚是相反的。
5. 制作走路循环时要注意脚在接触地面时向后运动,腾空时向前运动。在接触地面时要注意在 Z 轴设置 Linear Tangent 使曲线变直,避免速度变化导致角色滑步。脚腾空时则可以设置为 Auto Tangent,使其有一个缓入缓出的速度变化。
6. 现在在 Maya 上实际尝试一下 Blocking 腿部 Key Pose(这里用迈出右脚后的动作做例子)。首先将帧率设置为 24FPS,然后将时间轴设置为 25 帧。
在第 1 帧接触点姿势,将角色重心下移,在侧视图按照 Key Pose 摆出姿势后,用正视图调整双脚间的距离,这里可以根据角色的性格和性别调整,比如女性角色双脚距离更近,男性角色较远。角色的胯部应该在 Y 轴向右脚转动,在 Z 轴向右侧倾斜。
在第 4 帧最低点姿势,将角色重心下移更多,正如姿势的名称一样,这里重心是整个循环的最低点。双脚按照 Key Pose 摆出姿势,胯部应该在 Y 轴和 Z 轴回正一些,角色准备迈出左脚。
在第 7 帧过渡点姿势,角色的重心应该比接触点姿势更高一些。双脚还是按照 Key Pose 摆出姿势,胯部在 Y 轴向快要迈出的左脚转动,在 Z 轴向左侧倾斜。
在第 10 帧最高点姿势,角色重心上移,达到整个循环的最高点。胯部在 Y 轴向迈出的左脚转动,Z 轴回正一些。
接下来第二步迈出右脚,只需将所有方向反着做一遍。
7. 尝试完 Blocking 后就可以添加循环了,动画编辑器中选中所有关键帧然后设置为 Auto-Tangent,并加入循环。这里注意尽量使循环开头和结尾的线条连接顺畅、平缓,不然每次循环会有卡顿。
8. 添加完循环后进入细微调整阶段,调整角色的重心和胯部,使整个动作看起来更真实、顺畅。在过渡点姿势,将角色的重心在 X 轴上向完全踩在地上的脚偏移;在最低点姿势,将角色的胯部在 X 轴向上旋转,相反在最高点姿势,将角色的胯部在 X 轴向下旋转。
9. 接下来调整上半身。走路时,角色的胸部会随着重心上下移动,但是时间要稍微错开一些。比如在接触点姿势,胸部向上拉伸,在最低点姿势和过渡点姿势中间将胸部向下压缩,在最高点姿势和下一次接触点姿势中间将胸部向上拉伸。
10. 头部也是会随着走路的动作轻微移动的。头部在接触点姿势向上移动一点,在过渡点姿势向下移动一点。也可以根据个人风格将头部形状随着移动调整一下,比如向上移动时,头部伸长一些,向下移动时,头部压缩一些。
11. 手臂运动是最简单的步骤。在循环的第一个接触点姿势,也就是右脚在前时,将右手臂向后摆,左手臂向前摆,在第二个接触点姿势则是相反的。然后在每个接触点姿势后面加一个慢入慢出的效果,使运动更自然。
12. 可以在走路时加入人物眉毛、眼睛、嘴巴等细微表情的变化,使动画更有趣。
13. 检查是否有膝跳问题。膝跳问题是走路循环中特别常见的问题,体现在角色的行走起来时,膝盖关节处有不自然的抖动。
14. 可以往角色身上添加跟随的物体,比如头发、衣服或者饰品,让物体顺着角色的动作而动,丰富人物形象。
15. 最后一步润色。检查曲线是否平缓顺滑,调整脚趾的幅度动作等,最后建议创造三个动画预览视角:侧视、正视和观察者角度。
走路循环技巧
1. 如何避免角色步行时「打滑」
首先,制作走路循环时要注意脚在接触地面时在 Z 轴设置 Linear Tangent 使曲线变直,避免速度变化;其次角色前进的速度应该与脚从踩在地面到离开地面的移动速度一致。
2. 在现实生活中,人类的每一步都是把重量完全落在踩在地上的脚之后,再抬起另一只脚,因此在动画中也要注意这一点;并且注意过渡点姿势中,踩在地上的脚的中心,应该正好在角色重心的正下方,如果偏前或者偏后,则会导致角色看起来前倾或者后倾。
3. 胯部如何倾斜?
胯部在 Y 轴随着腿的运动而运动,也会为了补偿在支撑腿上的重量而在 Z 轴倾斜,注意倾斜是相反的 —— 例如重量落在右腿上,胯部则向左倾斜。胯部摇摆的幅度也可以更改,通过从强调接触点姿势到过渡点姿势的胯部距离和角度的差距,使角色胯部摆动更夸张。
4. 在调整胯部的运动时,注意要呈现一种有机柔软的感觉。想要做出生动的动画角色,就是要在动作中结合坚硬的骨骼和有弹性的肌肉,并找到平衡。
5. 不要害怕夸张!动画就是需要有很强的表现力,做点大胆吸引人的东西!
6. 用变形器调整弧线运动和腿的形状,这会让动画看起来更顺滑。但是记住身体中有骨头的结构在,不要让身体像面条一样太柔软。
7. 出现膝跳问题?
不要惊慌,可以通过调整膝盖的运动轨迹,使其更平滑,也可以通过调整重心的 Y 轴来调整膝盖的角度。一帧一帧地来,要有耐心。
跑步循环技巧
1. 给动作在速度上加一些变化。在接触点姿势到过渡点姿势之间加速,在最高点姿势到接触点姿势之间减速,这样角色腾空的时候速度被放慢会更有卡通的风格。
2. 跑步中腿部动作一样时,可以给胳膊的动作添加更多变化,让角色更生动;比如左右胳膊的弯曲程度、肩膀的高度、手的姿势等。
3. 注意脚的动作细节。比如脚落地的时候,先脚趾向上,然后脚跟落地过渡到前脚掌,这时脚指头有大概 1 帧略微抬起来的画面;然后整个脚落地,脚跟抬起,前脚掌离地,最后脚在抬起来的时候,脚趾是向下的。
4. 简化身体形状!为了更专注于身体的弧线运动、空间幅度和时间点,可以尝试用其他视觉形式展示角色或者隐藏身体的某些部分,比如用简单的形状代替身体部位、只看黑色轮廓、使用平面光源等,这些都会让身体的形状变得更清晰。
5. 避免脚部打滑:在动画编辑器中,脚的曲线应该呈 Z 状。脚落地时设置为 Linear,脚腾空时设置为 Spline。
6. 创建角色时找一些参考角色,多尝试几种姿势和动作风格,像跑步这样的机械动作也能体现出人物的个性!
人物转头技巧
1. 加入眨眼:人类转头时会不自觉眨眼,因此这个技巧可以应用在动画角色身上。在转头时加入眨眼或者半眨眼,让角色更生动、逼真。
2. 给人物变化,不要一成不变。注意刻画角色转向开始的 Pose 和结束的 Pose,在细微处做变化,比如眉毛或眼睛左右不对称、前后表情变化、给胸和肩膀更多动态感。
3. 角色转头时变换视线方向。注意变化要快,最多用 2/3 帧,不要让眼神飘忽不定。也可以在头部转动之前就预测视线方向的变化,或者在头部转动当中,在眨眼时闭上眼睛的时刻让眼睛转变方向。
4. 动作不要突然停下:开始的 Pose 和结束的 Pose 要慢入慢出,然后在动作中加入 10/20 帧的移动来保持角色活力,用轻微的运动避免角色完全静止导致机械呆板。
以上就是人物步行、跑步和转向的基本规律和一些小技巧,其实动画中的一切动作根本上还是以现实中人类的动作为参考,如果在现实中能多观察,相信大家能更好地理解角色的动作。希望看完这篇文章后,大家能在动画中人物动作的制作流程和关键步骤上有所收获,也希望能使你的角色动作更生动。