场景地编
The Darkroom
We’re joined by Sahaar as we dive deep into his darkroom environment inspired by the likes of Alan Wake and the Resident Evil 2 remake. We explore ...
The making of The Buffoon
In this lighting diary I talked about the lighting design process of my personal work, the buffoon. I am very happy to share that this project has...
游戏照明理论 | Maria Yue
Maria Yue 的理论教程,分解了游戏的灯光以及电影对我们行业的重要性。游戏照明理论 | Maria Yue灯光是将视频游戏中的所有内容(以及任何视觉艺术作品)结合...
游戏世界中的构图 | KAREN STANLEY
这是 Karen Stanley 撰写的教程,她分析了现有的游戏世界并详细分析了构图如何影响最终产品。游戏世界中的构图 | KAREN STANLEY游戏世界是多个部门为同一目标...
浅谈《命运2》线性关卡空间结构组织与构成
| 导语:一个标准的《命运2》系列关卡包含了哪些设计元素?这些元素分别包含了怎样的设计意图?本文结合自身游玩体验,以年7主线关卡“阈限”“异议”“破除神像”...
游戏与绘画中的视觉引导要素(PART 2)
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游戏与绘画中的视觉引导要素(PART 1)
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从地图设计出发,谈谈游戏中的视觉引导
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以掩体来分析一张地图
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关于无缝大世界的设计管线的一点总结
概述之前为了了解UE5.2和搭建大世界开发工具管线,用了一些时间,和团队做了个小Demo。在开发过程中,我们意识到无缝大世界的早期流程要比分块世界游戏复杂一...