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Arnold雪材质-流程概述
Arnold雪材质-流程概述
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10个月前更新
泡泡多又多
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外面有很多雪材质。有些确实很好,但有些只是稍微好一点。Jarrod Hasenjager在他最近在CGSociety的文章中分享了他给阿诺德的绝妙新材料的详细工作流程。这是这个项目的原始描述。 我最近被要求在arnold制造一种雪材质,它不仅能给雪带来“粉”的感觉,而且还能让我们经常联想到雪的反光。事实证明,这是一个比我想象的更简单的过程,我真诚地希望这能提供足够的东西来启动你对材质及其表面的解释,在这个平台上建立,并产生更好的东西。
步骤1:默认的标准材质
spec roughness=1 其他所有设置都是默认。
步骤2:基础置换
置换材质添加到 maya 的 shading group 里面,添加一个简单的 noise 节点给球制作一个不平均的表面。
置换其他的设置
scale =(根据需求编辑)
height=1
bounds padding=10
scalar zero value=0.5
步骤3:置换的细节
spec roughness=1
在现有的置换 noise 中再添加一个 noise,它的 scale 值更高,这样就能达到高频率和微妙的分裂。
置换其他的设置
scale =(根据需求编辑)
height=1
bounds padding=10
scalar zero value=0.5
步骤4:次表面散射
base weight = 0
spec weight = 1
spec roughness = 0.8
spec IOR= 1.3
subsurface weight = 1
subsurface color = 0.75 / 0.75 / 0.75
subsurface radius = 0.36 / 0.46 / 0.6
subsurface scale = depends on geomotry
subsurface type = randomwalk
步骤5:反射
coat wight = mask
coat color = 1/1/1
coat roughness = 0.1
coat IOR = 1.3
我使用了高频率的noise置换,调整了范围,以更好的mask在arnold shader上的coat层,所以只有最高的峰值接收额外的次级高光层。
置换的材质是设置只添加轻微数量的表面变形到现有的形状,使材质更容易应用到一个实例应或多个几何以达到真实可性的结果
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