欢迎与我们一起阅读这篇非常特别的问答文章,与来自育碧魁北克才华横溢的团队的Thierry、Vincent、Olivier、Caroline、Dimitri、Louis 和Claude一起,我们将了解他们对《渡神纪:芬尼斯崛起》的工作。从前期制作、开发/制作,一直到后期制作,我们在这篇信息丰富的问答中涵盖了所有基础内容。这是一次不容错过的问答!

渡神纪:芬尼斯崛起
风格创造和前期制作
参与《渡神纪:芬尼斯崛起》制作的艺术团队的结构是怎样的?
Thierry – 团队主要由《刺客信条:奥德赛》的核心团队和艺术团队组成。育碧魁北克工作室负责这个项目,并与其他内部合作伙伴合作,包括育碧成都工作室、新加坡工作室、布加勒斯特工作室、蒙彼利埃工作室、基辅工作室和敖德萨工作室。
Vincent – 在艺术部门,我们有一个由艺术家和技术艺术家组成的生物群落团队,负责处理纹理、地形配方、植被和岩石资产。然后,我们有一个资产团队,包括材料团队,负责处理从建筑到道具的所有资产。我们公司内部有 8 名材料艺术家,Technicolor 有 3 名左右。
你是如何选择《渡神纪:芬尼斯崛起》的风格的?是否经过了反复构思和建模?
Thierry – 参与《渡神纪:芬尼斯崛起》的制作为我们的团队带来了一股清新气息。通过开发新 IP,我们能够以新颖、富有创意且令人兴奋的方式自由探索幻想和神话元素和设计。多年来,我们一直致力于制作逼真的游戏,因此我们决定挑战自己,走出舒适区。
我们抓住这个独特的机会,希望创造出 Ubisoft 目录中最美丽的惊喜之一。我们的目标是创造一个色彩缤纷的世界,让年轻人和老年人都能感受到。根据我们在《刺客信条:奥德赛》中了解到的希腊神话,对我们来说,尽可能地与之前的游戏有所不同是很重要的。从那时起,我们就开始讨论风格化和绘画性。但是,当绘画性更多的是一种感觉而不是一种风格时,该如何处理它呢?我们只知道我们想要一些充满活力、色彩缤纷、引人入胜的东西。
我们的主要灵感来源之一是吉卜力工作室的电影,以及我们自己独特的艺术感性和影响力。这对我们来说确实是一个挑战,但也很令人兴奋,因为我们试图同时匹配一种风格并创造原创作品。这需要大量的迭代,我们对游戏的视觉效果进行了调整,直到最后。
在开始这个项目时,您是如何定义材料艺术方向的?
Vincent – 在构思阶段,当绘画艺术风格被设定为艺术指导时,我们开始收集大量屏幕、图像参考和绘画书,以适应这种美学。我们还深入研究了吉卜力工作室背景的制作方法,使用海报颜色等特定颜料对流程和美学略有影响。然后,重要的是快速进入基准,看看 3D 媒介需要如何调整才能适应这种美学。最初的材料并不多,但却巩固了这种令人耳目一新、充满希望的美学理念。这就是我们开始探索的方式。


您和您的团队在哪里以及如何应用色彩理论以及它们所代表的与游戏和故事相关的情绪?
Vincent – 色彩理论是每位艺术家的经典常识。我确保在材料文档中添加这些基本概念,并用实际数据进行说明。如果不理解,颜色之间的关系和调色板排列确实令人望而生畏。




我们所参考的吉卜力背景中,最突出的一点是色彩丰富,并且使用颜色以非常易读的方式将元素区分开来。因此,重要的是提出具有强烈但简约的色彩调色板的材料。

反照率样本
奥利维尔– 每个地区都有一个与神相对应的主题,每个神都有一张颜色表。我研究了第一个可探索区域之一,即女神阿佛洛狄忒的永恒之泉谷。代表与这位女神相关的女性气质的颜色是粉色、白色、黄色和绿色。使用的图案更多是花朵、贝壳,主要是具有美丽曲线的形状。

世界结构
您如何创建最佳实践并确保团队能够遵循它们?
Vincent – 对于材料创作,有很多最佳实践,例如如何使用形状语言、节奏,甚至如何构建扎实而又风格化的材料。我使用基准或早期生产中的数据,用实际数据说明这些概念并丰富材料文档。然后在整个生产过程中与所有人共享该文档。

材料分层分解

确定正确的法线强度


您是如何为材质创建视觉支柱的?它们是按区域还是按材质类型创建的(例如,这是 Tartarus 材质支柱针对此品质的目标)?
Vincent — 视觉支柱是材料构建所必须的共同元素和方法。

材料支柱
减少色调的理念是通过限制颜色来创建材料,以呈现丰富、易读且令人愉悦的内容。

减少调色板
绘画氛围是表面的感觉和触感,包括底色、光泽和正常状态。

绘画氛围
非连续的形状代表了避免跨越表面而没有诸如高光或山谷之类的中断的形式的想法。

非连续形状
重新绘制形状是当您绘制所有内容并想要细化一些形式时所做的过程,它存在于吉卜力背景中,带有彩色或黑色线条。

形状重绘
在水生底层上进行不透明建模的想法对美学意义重大。它指的是吉卜力背景绘制的方式,即在纸上流淌一层涂层或底层。然后在其上用更多不透明的笔触来细化形状。

低绘画法线是指我们不仅对基色进行了风格化,而且对法线进行了风格化,这对于打破完美的 3D 感觉至关重要。

正常风格化
哑光光泽度的理念是为了避免到处都是闪亮的表面,因为那样会破坏哑光绘画和陈旧环境的感觉。

哑光光泽度
在审查材料时,您检查了哪些内容以确保它符合游戏的风格和规则?
Vincent – 在评审期间,我主要检查了美学和背景。有了所有这些色彩理论知识,很容易发现表面是否可以更鲜艳,如果这是一个好主意,背景也会同意。视觉支柱也帮助大家创建了共同的知识和词汇,并了解我们在颜色、油漆触感等方面需要走多远。
当然,我们谈论的是艺术而不是数学,所以我们在很多材料上来回折腾了好久。大多数时候,我们会把材料排成一排,比如套件,钉上一个套件就能确保整套材料更容易制作。
在创建材质时,您如何分解参考资料并提取细节/感觉以适应游戏风格?例如,石头与实际石头的对比。
Olivier – 需要从日本动画中引用许多参考资料来创建材质。有些纹理比其他纹理更难找到,我记得《哈尔的移动城堡》中的干草太抽象了,很难在 3D 中重现。我们创造了一种既定形式又抽象形式的混合体。
Caroline – 我喜欢在网上搜索一些漂亮的水彩画(用于植物资产)。我通常会按物种分析多幅水彩画,然后进行比较。我试图弄清楚是什么让一棵冷杉看起来像一棵冷杉,即使水彩画上的细节很少。它激发了我的灵感,同时帮助我理解玩家能够立即读懂植物资产的轮廓是重要的——了解我需要创建的植物资产的本质——并以此推动我的工作。

你们是如何规划素材制作的?如何为个人和团队设定任务和目标?
奥利维尔– 我们是育碧魁北克分公司的一个资深团队,共有 8 名纹理艺术家,就像《刺客信条:奥德赛》一样。
Vincent 非常了解我们所有人,他能够根据我们的优势和品味为我们分配任务。例如,我因为参与过《刺客信条:奥德赛》和其他《刺客信条》游戏的制作,在道具方面拥有更多经验。在我的要求下,我还可以做一些建筑。我仍然制作带有雕塑、造型和纹理的配件。我还负责游戏元素,这是我们第一次在游戏中拥有如此多的元素。

Vincent – 材料生产比复杂的可导航资产更容易跟踪。我主要使用区块计划来跟踪所有内容,以便直观地了解整体工作量,而不会过于精细,也不会迷失在微观管理中。它允许我按材料套件或材料系列而不是材料来分配工作量,从而在新材料到来或必须移除时有更多反应空间。艺术家们获得了时间和内存预算,以及一组材料的艺术指导,然后可以自由地以他们想要的方式处理它。

生产过程中物料的分区计划示例
在确定风格后,您是否根据资产创建了艺术测试?如果是,您是如何选择资产的?在审查艺术测试时,您关注的重点是什么?
Vincent – 我们确实进行了艺术测试,测试的是一个简单的地板,背景是《匹诺曹》电影,它让我们看到应聘者如何处理绘画表面,而无需提及我们游戏的参考资料(主要是日本游戏)。但它让我看到艺术家与参考资料的接近程度,以及他/她是否采用了更具绘画性的方法,而不是通常的现实主义材料创作方法。

来自 Pinocchio 的艺术测试参考图像
与《刺客信条》相比,您是如何创造一个具有更复杂穿越系统的世界的?在引导玩家对环境进行操作时是否存在什么挑战?
具体来说,使用飞行、冲刺等系统时,让玩家了解不同任务的可能路线或方法是否有困难?
蒂埃里– 与《刺客信条:奥德赛》的制作相比,我们确实重新思考了制作和创作游戏的方式。
《渡神纪:芬尼斯崛起》中的冒险之旅 是一次极其丰富多彩、刺激且充满挑战的体验。玩家将在探索黄金岛世界的过程中,穿越开阔的田野、攀登巨大的山脉、滑翔在天空中。与此同时,他们还要面对地形的挑战,并掌握自己的耐力,以发现岛上的每一个隐藏地点和秘密。
我们的世界建立在与主题公园相同的理念之上:每个地区和生物群系都有强烈的标志性主题化。每个地区的灵感都来自一位希腊神,该地区的一切都是为了支持这位希腊神的神话而专门建造的。玩家肯定会遇到一个巨大而详细的世界来探索。众神之地充满了各种地形、怪物和挑战。每个敌人遭遇、谜题和任务地点都经过量身定制,以揭示故事的独特方面、神话和游戏功能。有些地形更适合滑行或专注于攀爬,而其他区域则更大、更开阔,非常适合坐骑——因此玩家永远不会厌倦穿越世界。
团队与领导力
您如何让新成员适应生产?在添加新成员时,您认为最佳做法是什么?
Vincent – 对于入门来说,基准、材料和区域文档非常有用。这是了解艺术方向的一个很好的起点。然后人们通常会开始练习,尝试使用我们自制的工具创建具有这种美感的材料。在我看来,掌握特定风格的最好方法是练习,所以我让人们玩了几天,然后再开始实际数据。

您如何确保您的团队创造的每种材料都能够用于多种场景和不同的建筑?
Dimitri – 通过与建筑和道具团队直接合作,我们确保根据他们的反馈做出正确的决定。到项目结束时,我们已大致标准化了我们的可平铺元素,使其适用于多种场景和地区。

远程工作时您遇到了哪些困难?您如何让远程团队专注于任务并保持质量和风格一致?
Dimitri – 我们很自豪地看到团队已经适应了这种新设置。远程工作显然存在挑战,但对我来说,材料团队是一个小团队,我们总是在内部分享和征求反馈。远程工作有点容易,但它确实影响了我们在团队外部的沟通方式,我的意思是我们与其他团队讨论的频率,因为管理电话可能比管理办公桌之间的实际交谈更困难。
当引入每个新区域时,您的团队如何规划和分配所需材料的工作?
Dimitri – 从一开始我们就需要找到基本需求,比如墙、地面和装饰。一切都从建筑需求开始延伸,主要是通过添加新的装饰或创建预先存在的纹理的变化,比如从地面到墙的侵蚀程度的瓷砖数量。

在开发一款开放世界游戏时,你们的团队和环境团队如何合作,以确保每个区域都感觉自然有趣,同时还能引导玩家到达兴趣点?你们是否使用过某些材料或颜色来引导玩家到达他们的目标?
Vincent – 在环境创建方面,色彩和灯光是最大的杠杆。在结构、道具和植被上运用鲜艳的色彩确实有助于构建每个区域和环境,为互动对象或谜题保留大胆的材料,如全金结构。当然,FX、相机、面包屑等也是制作中用来满足这些需求的杠杆。

您如何确保您的团队在开展项目时保持流程和艺术指导?
Dimitri – 我们总是试图回到项目的本质,重新查看我们的参考资料,以确保我们始终努力实现一个目标,一种视觉效果。从我们从概念艺术中获得的灵感来看,我们材料背后的主要思想始终相同,我认为这帮助我们的团队创建了一系列一致的纹理,尽管我们有自己的实现方式。

生产
在考虑每个区域时,你和团队是如何使用材料让它们感觉独特但又属于同一个世界?例如地狱与赫菲斯托斯的情绪形成鲜明对比。你是如何融合区域情绪和风格的转变的?
Vincent – 再次强调,调色板非常棒,可以为每个区域赋予不同的风味。不过,我们并没有尝试将各个区域混合在一起。早期就决定即使在两个区域的边界处也保留强烈的色彩差异。

随着游戏的制作过程,素材流程是如何改进和变化的?
Dimitri – 我们主要尝试随着时间的推移添加更多细节。起初,纹理可能有点模糊,在某种程度上,更幼稚,这并不总是适合我们的环境。根据艺术指导,我们对颜色进行了大量调整。

生产开始和结束时的材料
环境团队和材料团队之间的对话是怎样的?环境团队会要求为物体或区域使用特定材料吗?
Dimitri – 即使每个人都可以给我们提供想法或提出问题,我们也会积极主动地满足纹理需求或资产视觉设计。我们最终没有收到很多具体要求,所以我们进行了调整。

艺术家可以采取哪些最佳实践来制作出可广泛使用的材料?
Vincent – 这始终是一个背景问题,但我认为对于大型环境,带有材质混合的平铺和装饰板是一种多功能解决方案。这并不意味着所有东西都要这样做,但它将有助于快速充实事物并保持视觉一致性。然后,您可以识别需要更具体关注的元素,例如特定雕塑、装饰品、破坏版本、贴花通道等。


您的团队是否使用过任何软件来协助或改进流程?例如,导出 Substance Designer 材质并将其导入 Substance Painter 来为独特资产添加纹理?
Vincent – 我们确实有一些在 Painter 中制作的带有特定纹理的资产,例如阿佛洛狄忒之树、赫菲斯托斯铁砧装饰品、众神宝座、雕像等。我们在材料创作中非常依赖 Substance Designer,因为它不仅迭代灵活,而且可以在材料套件之间共享配方。这就像您在 Painter 中使用 Smart Mat 可以实现的功能,但我们主要坚持使用 Designer,以便能够在整个材料构建过程中获取信息。
不过,我们并没有强迫任何人使用特定工具。我们的想法是,只有结果才是最重要的,因此,任何能帮助你实现结果的软件或工具都是允许的。

您的团队是如何处理细节的?
Louis – 我们在着色器中使用了一组操作来根据与相机的距离去除细节。我们基本上将反照率转换为 HSV,然后降低纹理的值,从而得到更均匀的表面,细节更少。
对于树木和灌木,我们使用相同的方法去除细节,但我们还使用了 3 阶段 alpha 蒙版来去除远处的树叶细节,从而使树叶看起来不那么浓密
我们还在漫反射照明中使用查找表来在阴影中创建阶梯效果。LUT 是使用 2 通道纹理创建的,R = 定义近处的阶梯效果,G = 定义远处的阶梯效果。针对建筑、植被和地形、角色等创建了不同的 LUT。
这种远距离去除细节的方法适用于环境中的几乎所有资产。

LUT 和渐变图

LUT 和坡道图
Claude – 因为玩家几乎总是从相同的角度看到地面材质,所以更容易欺骗法线贴图来模仿我们参考的绘画 2D 风格。在 Substance Designer 中,使用画笔描边 alpha 将对应于不同太阳方向的平面法线颜色溅射到材质形状(如岩石)周围。结果非常接近目标参考:由均匀的法线颜色创建的平面与太阳的光照反应良好,增加了具有笔触形状的漂亮平面色斑。

您的团队如何利用着色器来提高生产力?
卡罗琳– 还有一位专门负责地面材质的纹理艺术家,由于纹理与植物资产的形状和轮廓密切相关,所以我们还有一位负责建模和材质的植物艺术家。

树规格

底色工作


您的团队如何协调创建树叶及其颜色的资产?
Caroline – 生物群系调色板是在制作资产之前选定的,因此很容易创建适合每种生物群系的树叶颜色。虽然有些生物群系颜色在游戏制作过程中不断演变,但有些颜色需要改变。但由于我们使用 Substance 套件制作了大部分纹理,所以很快就完成了。
创建树叶材质时主要要考虑哪些事项?
Caroline – 创建树叶时要考虑的主要问题是纹理上植物元素的放置 – 树枝/树叶的大小、完整形状和 alpha 之间的平衡、良好的构图等。它必须让灌木或树冠在近处看起来既精致,在远处看起来又饱满,展现出有趣且可读的轮廓,同时还要灵活地用于树叶纹理的各种用途(树木的大小不同,或者有时相同的纹理既用于灌木,也用于树木)。每种植物资产都是不同的,因此需要特定的“配方” – 它不是一刀切 – 恰恰相反。
当流程中期发生概念或区域变化时,材料团队如何调整?
Vincent – 在整个制作过程中,保持时间缓冲至关重要,这样我们就不必削减资产或给材质艺术家施加压力。制作过程中经常会有变化和新想法。能够吸收这种摩擦很重要。这仍然意味着要多次重新制作一些材质套件以改变颜色或调整材质响应,但一切进展顺利。我们没有使用的时间缓冲区被用来完善其他材质或帮助其他团队创建资产。这些更新更容易,因为我们在 Designer 和 Painter 中工作,这使我们能够以非破坏性的方式扩大数据处理。
从入门级纹理/材质艺术家到中级、高级,最后成为领导,有哪些变化?
Vincent – 和每项工作一样,这关乎技能和自主权。我们并不期望初级和高级职位的工作量相同。简单地说,从拥有基础知识和需要帮助开始,到成为所在领域的专家并帮助他人。但这不仅仅是年数的问题。软技能和硬技能来自实践,也来自奉献精神和同理心,这就是为什么我们总是非常重视分享、沟通和实践。
自定义工具来改善管道
您能否分享您的团队如何创建这些内容或如何将这些原理应用到其他项目中?
Claude – 我们开发了一个桥梁,允许纹理艺术家将 Substance Designer 或 Substance Painter 直接导出到引擎编辑器。这有助于节省大量时间,尤其是在调整材质时。
Vincent – 我们为设计师制作了一些工具,例如特定的 grunge、alpha、水彩滤镜和绘画滤镜。所有这些都不是一键即可完成风格的神奇配方,但对设计过程有所帮助。
这些主要是过滤器或形状生成器,对于分层颜色和构建面具非常有帮助。

水彩滤镜工具

油漆效果工具

用渐变图着色的垃圾摇滚

绘画描边工具
后期制作
艺术团队和主角在创作《渡神纪:芬尼斯崛起》的过程中学到了什么?
文森特—— 这个项目帮助我提高了很多软技能,让我能够更加敏锐地感知人们的需求、情绪或情感,这些对于艺术创作也至关重要。
创作风格化的作品对艺术家来说也是一件非常有意义的事情,因为它需要大量的传统艺术知识。我们也在写实作品中运用这些知识,但有时强度较低或理解不够深入。这是一个很棒的项目,让我成长为一名艺术家。
Vincent,这是你作为首席材质艺术家的第一个项目,在前期制作或早期制作中,你有哪些想法没有实现,需要修改?同样,制作过程中哪些部分或计划比你预期的要好?你对领导这个项目的材质流程有什么想法?
Vincent – 这是一种莫大的荣幸。每天花时间帮助人们实现这种外观,并整天研究吉卜力工作室的参考资料,这简直是一份我无法抱怨的梦想工作。人们相信我会在这个项目上推动 Material Art 的进一步发展,对此我深表感谢。
每个人都受到了创造绘画材质的挑战的启发,团队成员只想推动事情进一步发展,从而促进了迭代和反馈。
当团队陷入困境或遇到问题时,您如何让他们重新参与并推动生产?
Vincent –这是一个很宽泛的话题,但在项目中总是存在着挣扎、摩擦、冲突或挫折,尤其是当人们对创作充满热情时。无论它是什么,试着退一步,分析情况以及我们如何作为一个团队克服它往往是有帮助的。
永远不要低估人们的痛苦或疲劳,并始终提出改变是完成生产而不伤害人们的必要条件。重要的是关注人们的士气,因为无论多少工作或生产都不值得你牺牲心理健康。

概念阶段核心艺术团队的一部分
您最喜欢创作哪个神话地区?为什么它是您的最爱?
卡罗琳—— 赫尔墨斯地区,因为我可以雕刻一些树木和阿芙罗狄蒂树木,以营造田园风光和色彩。
Dimitri – 我最喜欢的部分是将绘画美学融入我们的材料中。
奥利维尔– 我很荣幸能为阿佛洛狄忒地区工作,并为建筑制作纹理,与我之前主要从事道具工作相比,这对我来说是一个挑战。这是一个色彩缤纷的地区,色彩温暖而饱和。
Vincent – 对我来说,它是众神殿,它是游戏中的一个重要地标,有很多可耕种的材料和具象材料,我喜欢制作它们。这是我们为营造氛围而制作的第一个地方,这是一个巨大的团队合作,有很多很酷的挑战。当我看着它时,我有很多美好的回忆,它给我带来了快乐。
结尾
您能否分解游戏的任何部分并展示其中使用的不同材料,类似于 Vincent 的 Artstation 帖子,但同时解释您如何计划和选择材料的参考?
文森特– 当然,这里是我们的团队为世界不同地区创作的一些材料的简要介绍。

游戏中为不同区域创建不同的材质
您还有什么其他提示或建议想要与我们的读者分享吗?
文森特——用 3D 形式重现 2D 镜头几乎是不可能的,但这并不意味着你不能尝试并享受这个过程!

渡神纪:芬尼斯崛起
结束语
感谢您的阅读,我们都希望您能在这里找到有趣的信息,并希望您喜欢认识我们团队的一些成员!
有关团队合作的更多信息或图片,您可以查看我们在 Artstation 上的 Art Blast 文章。
Olivier Tréhet, Texture Artist
Caroline Couture, Texture Artist
Claude Gosselin, Texture Artist
Dimitri Alexis, Texture Artist
Louis Lemieux, Technical Director
Thierry Dansereau, Art Director
Vincent Dérozier, Lead Material Artist