本文将以Apex和Valorant两款游戏为主展开分析,论证其中技能体系的构建,尝试提供一个工业化进行英雄技能生产的方式,即通过逐层细化的方式将技能相关的各项要素变为零件,再进行重组拼装,形成一个技能池,后续的生产则是在技能池中进行挑选,形成完整的技能组。
技能的定位
在谈论技能体系之前,首先要明确的是,在这款射击游戏中,技能担当怎样的角色,即先进行初步的定位分类,以守望先锋为代表的竞技场射击游戏类似于MOBA游戏,更具有动作性,技能与射击拥有等同的地位,均是对抗的主体。而以Apex与Valorant为典型的一众游戏中,技能则是作为射击的辅助、补充,帮助完善gunplay,双方对抗时更多仍然以枪械击杀为主,而不是将技能使用的比拼作为核心环节,对于早期希尔的负面舆论以及雷兹的“Ability don’t kill” meme图在外网社区的火爆都是玩家抵制这类游戏中技能过分影响对抗的力证。
能做什么技能
本文关于技能体系构建的分析将主要围绕后者展开。确定技能在游戏中的初步定位后,下一步则需要针对不同游戏进一步细化,定性分析怎样的技能是与游戏核心设计相契合的,以避免玩家自己破坏该有的游戏体验的。
对于以枪械为主,技能为辅的射击游戏而言,从性质出发其中的大部分技能可以被划分为伤害、位移、增益、干扰、信息获取这几大类。在暂时不考虑某些技能兼具多个性质的前提下,各个类型技能可以看作是由其所具备的以下要素共同构建而成,而一款射击游戏的核心设计便会对这些要素产生决定性的影响,进而导致技能体系的不同。
不同的核心设计使得对于射击游戏的定位可以更进一步的细化,分为动作射击与战术射击,动作射击更偏向于反应式的操作,对玩家操作要求更高,反应速度快慢往往决定着水平高低,可以称之为做的多,想的少,而战术射击则对玩家的策略有更高的要求,会需要对自身、敌方接下来的行为有一个预测,之后通过谨慎进行行为来验证这个预测,好的策略完全可以帮助玩家以弱胜强,玩家更多需要思考决策。
在2019年的GDC上,重生提出Apex以“鼓励进攻”为核心,而在2020年Valorant推出时,便明确指出了作为指导原则的战术循环分为侦察-布局-执行三个阶段。两款游戏不同的核心理念便决定了它们的定位,Valorant无疑是典型的战术射击游戏,拥有着守方优势的基本原则,而Apex则相对更为复杂,同时具备动作与战术射击的特征,坐落在两者的分界线上。
确定核心之后便是构建一款射击游戏的雏形,显然单纯操控一个可以移动与开火的角色很难称之为游戏,便需要通过对游戏机制的设计来进一步强化核心理念。射击游戏机制相关的内容可以按照优先级顺序归纳为以下几点,高优先级的内容往往与游戏核心玩法紧密绑定,而中低优先级的内容则可以有更高的灵活度,可以进行适当调整。
机制设计又将分别决定前文中所提到的技能要素,在确定玩法模式以及目标受众之后,通过设立各个类型技能的约束来规范化设计,使技能与整款游戏的核心理念相契合,例如限制伤害型技能的伤害值在合适的区间范围或是控制位移的幅度不会超出玩家预期。Valorant的开发日志中也明确指出设计技能时会尽可能避免出现玩家可以低风险对抗的技能以及不需要使用枪械的非大招。下图则对于技能性质会受到哪方面设计影响进行了整理归纳。
Specifically, we try to avoid abilities that would remove the high-consequence gunplay. Increased maximum health tends to be a no-fly zone, as do abilities that replace guns (that aren’t an ultimate, like Jett or Raze). (Ryan “Morello” Scott, Character Design Lead)
要做什么技能
当通过性质明确做怎样的技能之后,可以保证技能设计与核心理念的一致性,但这仅仅是让玩家可以接受,而并不能保证玩家愿意使用。为实现这一目的则需要从玩家体验的角度出发,找出玩家需求,考虑什么能力是玩家所迫切需要的,玩家究竟是更希望技能能够带来常规情况下无法获得的全新体验还是更希望技能是对某些行为的强化,让行为获得更大的奖励。
但是单纯从体验出发,围绕某种体验进行机制设计,来给玩家留下深刻印象的方式在笔者看来对于后续能力投放的指导会缺乏方向性,同时强行追求差异化的体验与机制也会让英雄平衡难以调控,策略单一化。
因此笔者个人更倾向于从玩法机制入手,以理性人常规状态追求胜利为前提,对玩家所希望实现的目的及体验进行拆解梳理,以功能性为主,有目的性地进行投放能力的选取,对相同定位的能力进行变体设计,再分解重组成技能。
以Apex为例,作为一款大逃杀为核心玩法的游戏,玩家为达成胜利有着长期存活至决赛圈以及击杀敌人的需求,从这两点再次发散,拆分为更细的目的,而各个目的则可以由各项能力达成,选择某种能力来达成目的实际上也确定了一种体验。
相似的,对于Valorant也可以从核心玩法出发,进行相似的拆解梳理。
当然,以上的两张图中主要是对相对常规的需求进行了梳理,更偏向于高泛用性,也会出现围绕特定的目标体验进行设计的情况,即根据某类相对特殊的需求进行非常规能力投放,进而创造定制化的体验。例如Valorant中暮蝶的技能组便是为希望自身能在不影响团队胜利的情况下,掌握更多自由交火权的控场者玩家们的需求设计,带来了打法激进,拥有高容错的使用体验。同时,某些需求可能并不是由核心玩法拆解得出,而是其他技能衍生而来,以便形成更完整的技能循环。
接下来则将对两款游戏内的某些现象做出一定解释,与前面的梳理形成相互论证。
第一个点是关于Valorant中的双决斗打法的式微,在前段时间结束的马德里大师赛中,和先前的比赛相比,双决斗打法变得不再流行,取而代之的则是单决斗与双先锋的组合。
首先不难发现伤害能力在这款游戏中同时可以满足多种目的,包括但不限于清点、动线阻碍、枪线阻挡等,在早期的开发者问答中也有提到伤害能力是战术射击游戏的核心部分。
That abilities that deal damage are a core part of tactical games—whether it be VALORANT or other tac shooters(Ryan “Morello” Scott, Character Design Lead)
而回到双决斗打法不再流行的问题上,在Valorant这样一款包点内点位相对较少的游戏,该版本下,伤害技能的覆盖足以完成清点目的,而不再需要多个决斗者对敌方优势枪位进行清理,同时双先锋能更好地帮助决斗者实现低难度击杀,决斗者通过位移破坏敌方预设枪线以及进点的需求通过另一种方式得到了满足,那么双决斗的战术自然会被取代。
这在笔者看来便是对于能力投放由目的出发这一说法的印证,位移与伤害两类能力截然不同,但在这一方面服务的目的却是一致的,而当存在一个更好的方式能创造相近的体验,满足同样的需求时,那么追求最优解,以胜利为导向的职业玩家无疑会选择更好的。
第二个点则是关于Apex命脉出场率相较于先前的大幅提升,目前选取率已经达到8%。天赋系统使得命脉的补给仓将生成黄金装备,与普通补给仓中的装备相比,黄金装备中的进化箱、金击倒护盾、金背包拥有数量少、效果强大的特点。先前提供的装备大部分仅能满足物资获取的需求,在多数情况下,这一功能相较于同定位下能满足更高需求度的功能不够有吸引力,而黄金装备对于命脉带来的则是容错能力的大幅提升,进一步实现团队生存目的,自然会更受玩家青睐。
这便对先前提到的让玩家愿意使用的技能应该是玩家迫切需要的进行了论证,同样的,技能体系的设计也应该考虑对需求度优先级进行排序,更多以高优先级内容作为能力投放的主要内容。
怎么做技能
前文中讨论了从性质出发,根据定位能做怎样的技能,以及从目的出发,根据功能需求要做怎样的技能,而在本文的最后,笔者将对技能体系的构建应该怎么做进行讨论,也即通过什么方式将抽象的能力转化为具象的技能,从而填充技能池,提供尽可能全面的选择。
首先明确一个事实,能力是与游戏相绑定的,同一类能力在一款游戏内可以被无数英雄拥有,而技能则是独属于特定英雄的,那么构建技能体系也就需要建立角色体系,将英雄角色首先进行分类。通过将技能与角色定位绑定的方式评估英雄技能在对战中发挥的功能,帮助了解一个全新的技能要如何在战略应用上和整个阵容做搭配,细化各个分类下能力的偏向,通过定量来做定性,一步步缩小选取的范围。
以Valorant中的闪光能力为例,会发现多位决斗者与先锋英雄都拥有这一能力,但双方在装备时间、爆炸时间、致盲延迟、致盲时间、后摇时间等数值方面有明显差异,使用方式也因人而异。决斗者的闪光有着爆炸时间短、后摇时间短的优势,这种速效干扰的能力能帮助玩家实现同步拉出身位,破坏对方枪线,进而实现突破的目的。而先锋的闪光则在致盲时间方面更胜一筹,从而能够创造更长时间的致盲,配合队友突破,但难以在闪光生效期间进行同步突破。
借助英雄角色定位明确体验与需求,在基础道具效果的基础上进行分解重组,让技能给玩家留下的印象不仅仅是一个烟雾弹或一个闪光弹,更多应该是一个怎样的烟雾弹或闪光弹,形成明确的差异化。
同时,技能体系也可以选择进一步做延伸,转化至网状结构,将先前已有的技能再次已实现并验证过的技能作为后续设计的基础,围绕定位通过对某方面的强化与削弱进行变体,形成差异化。典型的案例便是暮蝶的大招化蝶,在Valorant官网2022年9月26日发布的开发者日志中对于菲尼克斯开发过程的讲述中,这一技能就曾作为菲尼克斯第一次测试前的大招出现,只是稍有不同。
此外,技能体系的构建还需要注意某些问题,首先便是有趣的设计与玩家体验两者的平衡,需要重视对抗时能否有充足的窗口期提供给敌方玩家进行应对,避免过强的负反馈。第二点则是尽可能提供直观化的收益,实现释放即有效的正反馈,保障稳定效果的同时能提供博弈性。最后一点则是平衡性,平衡的重点应该是整套技能组,而不是单个技能,也就意味着构建技能体系更多关注的仍是技能的差异化以及服务的核心目标,而不是强度控制。
结语
本文对于构建技能体系的想法主要起源于The Finals,该游戏中对同一效果用不同形态、不同释放方式制作了多种道具,从三个维度进行了大量耦合,通过高度复用实现了工业化生产的思路给笔者留下深刻印象。但目前的构思仍只是一个雏形,缺乏落地实践经验,欢迎批评指正交流。