游戏地图可以提供给玩家的信息分为“引导”与“情景”。“引导”是使玩家在看到关卡地图时仅凭大脑的简单处理便做出反应的信息,正如公园草地上铺了砖块的路、平地上的高山高塔,玩家不假思索便可做出反应。“情景”是需要更加深层次理解的信息,是为氛围与叙事服务的。虽然两者都不可或缺,但为了游戏性,“引导”必须走在“情景”前。
心理学上有一个格式塔理论:人的视觉是具有整体化、简化处理图形倾向的,因此,当一个不完整的图形出现在人的视觉当中时,人的视觉思维会倾向于自动将其补全,使其变成一个已知的、完整的、常见的、整体图形,即“完形”。
游戏中玩家也是如此,对一个地图的理解会来自于大脑能够产生的最简单的印象——几个常见色块的拼接。在产生了基本的印象后,玩家才会在跑图的过程中欣赏地图的优秀美工。所以一棵树,一栋楼,看似使得地图元素更加丰富多样,如果毁坏了地图结构的简单性,就必须删除。