| 导语:一个标准的《命运2》系列关卡包含了哪些设计元素?这些元素分别包含了怎样的设计意图?本文结合自身游玩体验,以年7主线关卡“阈限”“异议”“破除神像”为例,将分析重点放在主线线性关卡空间结构的设计手法上,从“并行·分支”“空间·叙事”“自由·引导”三个个人觉得比较有意思的点出发,浅谈《命运2》中线性关卡中空间结构的组织与构成。(注:本文包含大量主观见解,望各位读者多多指教。)
《命运2》作为一款FPS+MMORPG游戏,其关卡核心体验为“爽感、快节奏、考验3C能力的射击战斗”,以其战斗为核心,驱动关卡中的解谜和收集要素(如终焉之形中使用不同武器击杀怪物分别得到光能荧光与暗影荧光的机制),同时,将跑酷、叙事、探索体验穿插在战斗中,创造完整而连贯的心流。
而支撑其核心体验的,很大程度上便是其关卡设计,简单来说,可分为以下设计元素:整体概念、关卡结构、玩法机制、核心循环、叙事剧情、视觉音乐、战斗设计等,详见脑图。
以《命运2》主线关卡“阈限”为例(下图),玩家从关卡起点出发,不断重复“3C迁徙-战斗-叙事”步骤,在这个过程中,叙事与战斗“缓步上升”,推动地图探索与情节发展,Boss战则作为剧情高潮,和最终的能力验证,是一套标准化、模板化的线性关卡流程。
在《命运2》的主线关卡中,从整体结构来看,几乎均为纯线性路径,虽然线性路径对于叙事来说更加明确及可控,但”控制”一定程度上意味着”无趣”,如何使玩家在线性路径中仍抱有探索心态,是较大的挑战。《命运2》中给出的解答则是,”并行探索“与”开放式分支战斗谜题“。
最小尺度的并行探索为玩家迁徙路径中的“石柱”设计或可选路径,为玩家带来些微选择的可能性,从更大尺度来看,战斗区域的洄游圈设计则放大了并行探索的体验,使得玩家在中尺度的区域中面临多次并行道路选择,短暂失去前进方向而又快速拉回,而大尺度的并行探索如老头环中多路径展开的体验在叙事导向的主线线性关卡中则无涉及。值得注意的是,并行探索通常并非平级设计,在多个并行道路的选择上,《命运2》中使用敌人的点位放置让这些并行路径有一定的优先级顺序,让玩家在快节奏的战斗中快速知道下一步应该做什么。
以“阈限”中的类十字巴西利卡空间中的非对称性设计为例,玩家需要用傀儡能量激活阿罕卡拉的头骨(x2)。收集类任务(0/n)很容易设计为体验同质化,而在这个小任务中,场景设计使得原本对称的空间原型显现出差异化,同时通过非对称式设计拉开两侧的体验。
左侧通过暗影光点对玩家进行传送,提供瞬移的恍惚感与陌生感,同时利用音乐营造紧张氛围,创造水平跑酷体验;而右侧通过三维空间Z轴方向的拓展,充分利用玩家3C和淤泥的机制(对应脓肿之地的设定)迫使玩家向上方道路行进,并从入口上方的通道逃出,创造一条小回环,避免了走回头路的情况。
另外,思考了一下,在设计支线路径时,若想避免玩家与主空间脱节迷失,同时避免走回头路的情况,可以采用开辟一条小分支路线再回到主路线的方式,或回到主路的前一个节点或进入支路节点的附近(单向,忌逆向跳过主路线)
《命运2》将场景与空间通过建筑形制、构图与色调潜移默化地将主线叙事融入到玩家的路径中,如被见证者侵蚀的部分充满着脓肿,也作为打开或封闭关卡通路的存在,苍白之心的破碎混沌则预示着旅行者的痛苦与挣扎……形制对应剧情背景,而构图与色调则指示氛围。
在主线关卡最后三章中,空间形制的运用是最精彩的部分,旅行者作为给予各个文明恩惠的高维存在,将太阳系转化为了一片生机盎然的伊甸园,总是带有着一定的神性。因此,作为关卡展开的旅行者内部,充满着现实世界中宗教与信仰的映射。如整体复古未来主义和粗野主义的建筑风格凸显了《命运2》整个游戏基调的“太空歌剧感”;十字巴西利卡式布局、拜占庭建筑风格、金字塔、乌尔山岳台展现出极强的时空张力,同时为战场的空间拓展提供可能性(详见第三章自由与引导)……这些空间通过陌生感的尺度、神之光线、对称的仪式感、前序前导空间,序列构筑、领域感、线条与形状创造出的神性空间,为叙事增加了更多的复古未来感与肃穆感。
而在空间构图上,关卡中也有类似的许多考量,比如在调查蒙面雕像的区域,整个场景以45°角斜向的姿态展现在玩家面前,考虑到旅行者内部是外部世界的映射,极有可能在见证者侵蚀旅行者的过程中将见证者的过往投射到旅行者内部。见证者与旅行者一样,具有一定的权威性与庇护性,因此,空间还是具有一定的规整序列感与对称的仪式感,但也是由于见证者过往的隐秘,相较于教堂空间般的平行轴对称,斜向空间具有更强的指向性、引导性与锐利的违和感,和些微不安定感,以此揭开见证者过往的隐秘。
《命运2》中的场景色调采用在复古未来主义设计中运用非常频繁的同色调配色理念,使用相近但具有层次感的色彩,从而让空间具有极大的延伸感,用有限的镜头画面展现最广阔的视觉效果,配合场景构图,能提高空间的统一性和整体性,表现出一种没有边界的未来感。同时,不同色调预示了该场景的节奏,或是叙事的安定感,或是战局的紧张感,抑或是氛围的厚重感。
对应于《命运2》中的超强角色机动性,关卡设计在Z轴方向做了较多空间的三维拓展(跳跳乐环节),玩家可能需要从地下飞往天空,也可能从山顶一路通关到地底,跑酷跳跃的加入使得关卡得到了极大的延伸,同时增加了玩家的操作密度,高复合性立体化的关卡设计对应于战斗也让《命运2》拥有了独属于自己的特色。
在终焉之形的主线关卡中,也许是为了创造空间的序列感与神圣性,也许是为了对应怪物中的“奉献之柱”等,出现了许多“多柱空间”。这些空间一方面为场景叙事服务,而另一方面则将空间与战斗进行对应,高台或柱子划分出战斗空间,同时成为场地中的掩体,柱子的位置、粗细、放置密度、数量都将对玩家行为产生引导,在此基础上影响战局的核心战斗体验(哪里安全,哪里高风险?玩家可以在哪里战斗或恢复?)另一方面,掩体的不同设计也提供了多流派能力验证(机制/武器)的可能性,如在”异议“章节最后,密集的排布创造了压抑紧张的氛围,同时安排巨量转角杀,为近战武器提供使用场景;“阈限”章节调查蒙面雕像的区域通过高台创造三维战斗空间的不同可能性。
初期确实被《命运2》的引导逼退过好几次,但分析下来,《命运2》确实是有一套标准化Matrics作为关卡的引导语言,去告诉玩家可交互物在哪、可到达的位置是哪些,比如入口附近的光条,构图的线条指向性,特殊的光线或色彩,光线,暗线叙事……这些或粗暴或直观或有趣的引导的的确确是起到了引导的作用,但为什么即便是在主线如此线性的关卡中,玩家大部分时间还是需要任务小白点引导,为什么玩家在任务点之间经常迷失?
浅浅分析,可能是由于一下几个原因:
1.FPS第一人称视角在经历快节奏战斗后容易迷失,而视角的局限性又使得标地性空间的作用没有那么突出;
2.整体关卡的初始目的性不明确,导致每个区域与区域之间联系较弱,玩家在完成一个区域的挑战之后无法从有限的信息中有效提取出下一个区域的目标与方向;
3.关卡折叠度较高且风格多变(还有很多甬道等地下空间),无法建立起整体关卡的印象(比如从较远处看史东薇尔城);
4.设计者引导做的比较克制(或许是因为不希望用过度粗暴的引导使得玩家感受到被控制感),同时为了玩家的探索体验,设置许多迷惑性引导
总而言之,《命运2》作为第一人称射击类游戏,视角的局限性带来了引导系统的困难,如何在关卡中考虑探索自由度与引导性的平衡,是《命运2》绕不开的课题。
在这篇解析文章中提到的“3C”通常指的是“边界设计”中的三个关键要素: Clear(清晰)、Concise(简洁)和Consistent(一致) 这些要素在游戏设计和用户体验中非常重要,帮助玩家更好地理解游戏机制和操作,提高游戏的可玩性。
在这篇解析文章中提到的“3C”通常指的是“边界设计”中的三个关键要素:
Clear(清晰)、Concise(简洁)和Consistent(一致)
这些要素在游戏设计和用户体验中非常重要,帮助玩家更好地理解游戏机制和操作,提高游戏的可玩性。